2024.07.28. 06:00
A gamerek véleményformáló ereje Magyarországon
Az e-sportolók száma évről évre emelkedik hazánkban, ami marketing szempontból jelentős lehetőségeket kínál a nem gaming szektorok számára is a fiatalok elérésében.
Forrás: Shutterstock
Nő a YouTube, a TikTok, az Instagram és a Twitch népszerűsége, s a streamerek véleményvezér szerepe egyre nagyobb hatást gyakorol a digitális világra – derült ki a Reacty Digital legújabb, a gamerek médiafogyasztási szokásait vizsgáló kutatásából.
„Gamereknek azokat hívjuk, akik játszanak e-sport játékokkal, például Fortnite, PUBG, LoL, Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, CoD, Gran Turismo, WoT, Rocket League. A kutatásban nem csak őket vizsgáltuk, hanem a teljes 18-65 éves magyar lakosságot, hogy láthatóak legyenek a különbségek a gamerek és mások médiafogyasztási szokásaiban.” – részletezi Vass Dorottya, a Reacty Digital videójáték és e-sport kutatója.
A közösségi média dominál
A közösségi média használati aránya megelőzi a tévénézést már a teljes 18-65 éves magyar lakosság körében is. A gamerek 87 százaléka naponta látogat közösségi média platformokat, ugyanakkor tévét csak 46 százalékuk néz napi szinten. A közösségi média térnyerése nem meglepő, hiszen a platformok személyre szabott tartalmakat kínálnak, interaktivitást biztosítanak és lehetőséget adnak a közösségi élmény megélésére, ami különösen vonzó a fiatalabb generációk számára. A televízió továbbra is egy domináns médiacsatorna Magyarországon, de a vezető szerepét elvesztette.
A streaming oldalak rendszeres használatában is a gamerek aktívabbak: tízből négyen hallgatnak vagy néznek naponta ilyen szolgáltatást, míg mások esetében ez az arány tízből egy.
A videós platformoké a jövő
A YouTube az egyik legnépszerűbb közösségi média platform az e-sport játékokkal játszók körében: 55 százalékuk napi rendszerességgel nézi vagy hallgatja, ugyanez az e-sport játékokat mellőzők negyedére igaz. Napi használatban a Facebook a legelterjedtebb platform mindkét csoportban. A Twitch egy játék-streamelésre specializálódott platform, amely különösen népszerű a gamerek körében. Ötödük napi rendszerességgel követ élő közvetítéseket, és összességében is felük havonta legalább egyszer használja a Twitch-et, másokat viszont egyáltalán nem érdekelnek ezek a speciális fókuszú közvetítések.
A TikTok és az Instagram is népszerű közösségi média felület a gamerek körében, előbbit napi szinten 46, még utóbbit 42 százalékuk használja. Akik nem játszanak e-sport játékokkal, azok esetében ez az arány alig több mint 10 százalék.
„Mindezek mögött – a Twitch népszerűségét leszámítva – az életkor a meghatározó tényező, a fiatalokra nagyobb arányban jellemző a közösségi média használat, és e-sport játékokkal is elsősorban ők játszanak.” – emeli ki Vass Dorottya.
A streamerek véleményvezérek is
A YouTube-on és a Twitch-en számos kiemelkedő streamer és tartalomgyártó működik, akik hatalmas követőtáborral rendelkeznek. Ezek a streamerek nem csupán játékokat közvetítenek, sőt, nem is feltétlenül sikeres játékosok, hanem sokszor saját személyiségükkel és stílusukkal is szórakoztatják a nézőket, ami tovább növeli népszerűségüket.
A legnépszerűbb streamerek közül sokan már közel milliós követőtábort építettek ki, és rendszeresen több ezer nézőt vonzanak élő közvetítéseikre. A Forbes 2024-es influencer listáján a Top10-ből négy helyet gamer influencerek foglalnak el, ami jól mutatja a gaming közösség és a tartalomgyártók jelentőségét a digitális világban.
Ez a hatalmas elérés rendkívül vonzó azon cégek számára, akik kihasználják a streamerek befolyását reklámkampányaikban. Gyakori, hogy a gamer influencerek különböző termékeket és szolgáltatásokat reklámoznak, például játékkonzolt vagy perifériát, egyes streamerek még olyan saját terméket is piacra dobnak, melyek nem kapcsolódnak közvetlenül a játékhoz, mint például energiaitalt vagy pólót.
„A gamerek növekvő számában a fiatalok biztosítják az utánpótlást, ami arra ösztönzi a különböző, nem csak a gaming szektorban működő vállalkozásokat, hogy ezzel a témával érjék el a fiatalokat, például a K&H Bank és a SPAR is indított el gamer kampányokat ezzel a céllal.” – emeli ki Vass Dorottya.
Digitália
- Akkor most utáljuk a karácsonyi videót?
- „Kérlek, halj meg!” – mi is megkérdeztük, miért adott ilyen tanácsot a chatbot egy egyetemistának
- Hogyan műt ez a robot csupán videókból tanulva úgy, mint az emberi orvosok?
- Ki hinné? Az első tömeges virtuális találkozót 1916-ban tartották
- Black Friday: még egy esetleges csalódás sem veszi el a magyarok vásárlási kedvét